Boas vindas

Aos meus alunos e Encarregados de Educação:

Sejam todos bem-vindos a este espaço de divulgação de informações, partilha e encontro das pessoas envolvidas no processo educacional.

Espero que este blogue seja útil para todos. E… todas as sugestões são bem-vindas.

Um bom ano lectivo para todos!

"A Escola é... o lugar onde se faz amigos não se trata só de prédios, salas, quadros, programas, horários, conceitos... Escola é, sobretudo, gente, gente que trabalha, que estuda, que se alegra, se conhece, se estima. O diretor é gente, O coordenador é gente, O professor é gente, O aluno é gente, cada funcionário é gente. E a escola será cada vez melhor na medida em que cada um se comporte como colega, amigo, irmão. Nada de ‘ilha cercada de gente por todos os lados’. Nada de conviver com as pessoas e depois descobrir que não tem amizade a ninguém nada de ser como o tijolo que forma a parede, indiferente, frio, só. Importante na escola não é só estudar, não é só trabalhar, é também criar laços de amizade, é criar ambiente de camaradagem, é conviver, é se ‘amarrar nela’! Ora, é lógico...numa escola assim vai ser fácil estudar, trabalhar, crescer, fazer amigos, educar-se, ser feliz." Paulo Freire

12/01/11

Jogo do 24

O Jogo do 24 é óptimo para desenvolver o cálculo mental e treinar as quatro operações básicas da aritmética.
Objectivo do jogo: Ganhar o máximo de pontos por ser o primeiro a chegar ao resultado 24, utilizando os 4 algarismos da carta.
 As cartas que constituem o jogo: As cartas do jogo têm duas faces, cada uma com diferentes combinações de 4 algarismos. Nos cantos encontra-se o valor da carta: 1 ponto (1 bola branca), 2 pontos (2 bolas vermelhas) ou 3 pontos (3 bolas amarelas). Este valor da carta representa também o seu nível de dificuldade.
O algarismo  9 está preenchido a vermelho, distinguindo-se por isso do algarismo 6.
         Como se joga?
1. À volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que será o coordenador da mesa.
2. O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.
3. O coordenador mantém as cartas consigo e vai lançando do baralho uma carta de cada vez, colocando-a no centro da mesa.
4. Pode-se somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem-se utilizar todos os 4 algarismos mas cada um apenas uma vez.
5. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta (com apenas um dedo) e consiga rapidamente dar a solução correcta.
6. Esse jogador diz primeiro qual a última operação que efectuou dentro de 3 segundos (p.ex. 4x6=24) e depois tem 15 segundos para dar a solução completa (p. ex. 2+2=4; 2x3=6; 4x6=24).
7. O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.
8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador.
9. O vencedor é aquele que tiver somado o maior número de pontos.
REGRAS ESPECIAIS
- Quando os participantes reclamam em simultâneo a resolução da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro.
-  Quando os jogadores não conseguem encontrar a solução
da carta em jogo, esta pode ser retirada.
-  Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio
durante o jogo, para que haja maior concentração durante o jogo.
- Não é permitido aos participantes o uso de papel, material de escrita calculadora.

É FALTA QUANDO
- o participante não responde dentro do tempo estabelecido;
- a solução dada é incorrecta;
- o participante toca na carta com mais de um dedo.
Uma vez que seja marcada a falta, a carta que estava a ser jogada é retirada e volta para o baralho.
Com três faltas o participante fica desclassificado da volta que está a ser jogada.
Um participante desclassificado mantém os pontos acumulados até ao momento em que é desclassificado e pode continuar a jogar as voltas que se seguem começando de novo sem nenhuma falta.
Para treinarem cliquem aqui: http://www.sc.didaxis.pt/nm/Jogo_do_24.htm

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